Creare una campagna D&D: la cosmogonia
Creare una campagna di D&D – Parte I
Il mondo dei giochi di ruolo fantasy prevede un enorme quantità di ambientazioni diverse, alcune create appositamente per il primo e più famoso gioco di ruolo cartaceo di sempre: Dungeons & Dragons, giunto alla sua Quinta edizione. Tuttavia, per molti Dungeon Master (DM) è molto più appagante e divertente sfruttare il materiale offerto dai manuali di D&D per inventare la propria ambientazione, perché non sempre tra quelle ufficiali o più note attraverso la storia dei GdR è presente qualcosa di davvero compatibile con i gusti di chi gioca. Altri semplicemente sono più stimolati a creare storie partendo da zero, con un’ambientazione che può essere modellata secondo il proprio gusto. E lo stesso vale per i giocatori, che potranno creare personaggi che potrebbero determinare alcune dell’ambientazione creata dal DM.
Per le ragioni sopracitate, abbiamo deciso di offrire una guida per creare in modo semplice ma funzionale, secondo delle precise regole legate alla narrativa, la propria ambientazione di D&D. E la prima parte prevede l’origine del proprio mondo.
L’origine del cosmo – I passo per creare una campagna di D&D
Il mondo di D&D, così come tutte le ambientazioni fantasy, necessità di una cosmogonia ben definita ai fini del gioco. Ciò significa che bisogna stabilire qual è l’origine del cosmo e del creato dove si svolge la campagna di gioco, partendo dalla ragione ultima di ogni cosa. Naturalmente essendo il mondo di D&D basato su elementi soprannaturali, l’esistenza del divino, cioè degli dèi, è fondamentale per ogni ambientazione. Una o più divinità supreme, le cosiddette “overgod”, hanno creato il cosmo e dato origine a tutto. Si possono fare degli esempi ripresi direttamente da alcune ambientazioni famose di D&D, quali Lord Ao dei Forgotten Realms, divinità suprema e creatrice dell’universo di Toril, o la Signora del Dolore di Planescape, divinità suprema dei Piani Esterni.
Ma cosa differenzia una divinità suprema?
Prima di tutto è invulnerabile e pressoché invincibile anche rispetto alle altre divinità presenti nell’ambientazione. Non ha importanza se addirittura tutte le divinità maggiori si coalizzassero contro una overgod, quest’ultima ne uscirebbe all’istante vincitrice. Un esempio è proprio la Signora del Dolore, capace di contrastare qualsiasi divinità presente nel Multiverso, tanto da impedire alle stesse di accedere alla città di Sigil, situata al centro delle Terre Esterne.
Secondo il regolamento presente in Dei e Semidei della Terza edizione di D&D, una divinità suprema avrebbe un grado divino 20+, ma con l’attuale sistema di gioco della Quinta edizione, ben più semplificato, una divinità suprema è semplicemente ben oltre una divinità maggiore.
Qual è il fine del cosmo?
Domanda tutt’altro che facile, ma essenziale per dare un minimo coerenza alla creazione della propria ambientazione. In pratica, è necessario capire qual è il rapporto o il fine di una divinità suprema rispetto al creato. Cioè, quanto quest’ultima abbia contribuito a rendere il mondo così com’è, rispetto alle altre divinità venerate o adorate dai mortali.
Non è impossibile scegliere una cosmogonia di stampo monoteistica per la propria ambientazione, ma essendo D&D fortemente legato a diversi poteri divini che si contrappongono l’uno all’altro, vuoi anche per rendere più vario il gioco e giustificare l’esistenza di differenti personaggi legati a classi come il chierico, il paladino e il druido, è molto più facile realizzare un’ambientazione politeistica o, in realtà, monolatrica. In alternativa si può optare per una cosmogonia dualistica, cioè con due overgod all’origine di tutto, ma non è affatto facile gestirne eventuali conflitti. Infatti, se avesse luogo un conflitto tra overgod ne deriverebbe assai difficile escogitare un qualche “equilibrio di potere”. Un cosmo dove le overgod si combattono senza risparmiarsi colpi, difficilmente darebbe spazio a divinità minori e mortali.
Il comportamento di una divinità suprema
La divinità suprema è neutrale, come in alcune ambientazioni fantasy di D&D, o solo imperscrutabile? Anche qualora fosse una divinità suprema benevola, cioè schierata rispetto al conflitto tra Bene e Male, come si protrarrebbe quest’ultimo ai fini del gioco? Si possono fare degli esempi anche tra la narrativa del fumetto legato a D&D: in Goblin Slayer, come spiegato ne “Il libero arbitrio nel genere fantasy”, la divinità suprema è a capo delle divinità della Legge e del Bene, ma non partecipa attivamente al conflitto, in modo da garantire il “libero arbitrio” degli esseri divini che hanno dato inizio alla cosiddetta “Guerra degli Dèi”. Entrando nello specifico, il personaggio della giovane sacerdotessa adora il Dio Supremo servendo i dettami della Madre della Terra: una divinità maggiore a capo delle divinità della legge. Cioè, le divinità di allineamento “legale buono”.
Pertanto, almeno il DM deve conoscere l’allineamento e l’obiettivo della divinità suprema, in modo da avere più controllo sulla gestione dei piani di esistenza, degli esterni e dei cosiddetti “incantatori divini”, anche se tutta la gestione della magia può essere direttamente alterata rispetto al potere di una overgod.
Cronologia della formazione del mondo
Non si allude alla cronache che riguardano gli abitanti di un mondo. Bensì ai fatti importanti che hanno reso il mondo così com’è rispetto alla nascita del conflitto tra il Bene e il Male. Prendendo spunto dalla letteratura, si possono fare degli esempi concreti: le tre ere del mondo a cui si allude ne Il Silmarillion, di cui la fine della Terza Era è il periodo in cui è collocato Il Signore degli Anelli, cominciano solo nel momento in cui ha luogo la guerra tra gli Elfi e Morgoht. Prima di ciò J. R. R. Tolkien descrive in modo leggendario La Musica degli Ainur, la ribellione di Melkor, la battaglia tra Melkor e gli Ainur che plasmeranno il mondo in modo diverso da come era previsto in principio, l’incarnazione di Melkor nel mondo di Arda, la creazione dei Primi Figli di Ilúvatar e la nascita degli Orchi seguita dalle altre razze mortali.
Tappe fondamentali per la creare una campagna di D&D
Se ne evince che sono necessarie alcune tappe fondamentali per dare forma alla propria ambientazione:
- Chi ha creato il cosmo?
- Qual è il fine di chi l’ha creato?
- Come è avvenuta la creazione del cosmo?
- Qual è stato il risultato finale?
- Perché ha avuto luogo una battaglia tra Bene e Male?
In questo modo si possono facilmente costruire le tappe necessarie per arrivare a definire l’origine di un conflitto tra Bene e Male, necessario per un’ambientazione di D&D. Soprattutto le ultime due domande ci aiuteranno per la tappa successiva:
I Piani di Esistenza
Si tratta dei piani di esistenza illustrati nel Manuale del Giocatore e del Dungeon Master, che vanno collocati secondo un preciso ordine. Qui la libertà di scelta è maggiore di quanto comunemente si pensi. Nella mitologia e nella lettura fantasy abbiamo moltissimi esempi diversi di come collocare i diversi piani di esistenza. Il Piano Materiale può non essere affatto separato da quello degli Dèi e degli Esterni, ma occorre stabilire dei confini… Oltre a ciò, ci sono piani di esistenza sovrapposti, come il Piano Etereo, il Piano Astrale e il Piano delle Ombre, che possono rimanere gli stessi a prescindere da come si decide di gestire i Piani Esterni rispetto al Piano Materiale.
L’unica cosa importante è rendere credibile e coerente qualsiasi scelta riguardo la collocazione di un piano di esistenza. Se si decide di collocare divinità e/o esterni nel medesimo piano di esistenza dei mortali, è necessario spiegare cosa separa i primi dai secondi. O qual è la motivazione che induce gli Dèi a restare rigorosamente separati dai mortali.
E gli esterni restano tali?
Inoltre, se le creature esterne abitano lo stesso piano di esistenza dei mortali, si dovrà dare un’altra valenza a questo ‘tratto razziale’: si potrebbe considerare gli esterni come esseri quasi divini, semidei o come entità soprannaturali che abitano determinati regni imperituri, dove non sono ammessi i mortali, lasciando così immutato il regolamento ufficiale di D&D.
Lo schieramento degli Dèi
L’ultimo passo per creare la cosmogonia della propria ambientazione per una bella campagna D&D, è la realizzazione di un pantheon delle divinità e di eventuali schieramenti o fazioni degli Dèi. D&D tende a dividere le divinità in base all’allineamento, ma si possono anche scegliere schieramenti divini strutturati secondo altre esigenze, fermo restando che per le regole di D&D l’allineamento di una divinità ha sempre un ruolo fondamentale. Si possono anche dividere gli Dèi in base al loro comportamento rispetto ai mortali: ostili, neutrali o benevoli. Alcune divinità potrebbero essere malvagie ma non nutrire interesse per i mortali, altre potrebbero essere ostili per ragioni ben precise. Altre ancora potrebbero essere divinità benevoli, ma distanti o molto severe. Altre amichevoli e spesso nascoste in mezzo ai mortali nei modi più inconsueti, un po’ come il dio bahamut che ama stare in mezzo agli umani con le sembianze di un vecchio saggio
Conclusione
L’importante è avere chiaro quel è il rapporto tra gli Dèi e la battaglia tra Bene e Male in cui saranno coinvolti i personaggi giocanti. Più importante ancora è capire il fine di questo conflitto, rispetto alla volontà della divinità suprema. Il DM deve saper dare una direzione alle proprie storie.
Stabilite queste premesse si passa alla realizzazione del mondo di gioco vero e proprio. Però questa parte della creazione della campagna D&D è legata all’ambientazione. Beh, la vedremo nella seconda parte della nostra guida per creare una campagna di D&D!
Affascinato dalle storie di Arda, ho cercato di capire perché Tolkien sostenesse che a essere immaginario è solo il tempo in cui sono ambientati i suoi racconti. Ho così iniziato un cammino che mi ha portato ad amare quel senso profondo della realtà che si può sintetizzare con il Viaggio dell’Eroe, di cui la Storia delle storie è per me la massima espressione. Dunque, mi occupo di sceneggiatura, spiritualità e narrativa!